Antes de Fogo e Cinzas, relembre como o primeiro filme revolucionou a forma de fazer blockbusters

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Avatar: Fogo e Cinzas é um dos filmes mais esperados de 2025 e por um bom motivo. O longa é o terceiro capítulo de uma franquia premiada cujos antecessores estão entre as três maiores bilheterias da história. Um prestígio que recompensa um ousado projeto de paixão de um cineasta que trabalhou por mais de uma década para tirá-lo do papel e ainda revolucionou Hollywood no processo.
Muito antes de se tornar uma saga criativa e lucrativa, Avatar foi um sonho. Aos 19 anos, o diretor James Cameron sonhou com uma floresta neon povoada por animais alienígenas. Essa imagem foi forte o suficiente ao ponto de não sair de sua mente nos anos em que construiu uma carreira com clássicos como os dois primeiros O Exterminador do Futuro e Aliens: O Resgate (1986), chegando a rascunhar uma história situada nesse lugar fantástico antes mesmo de se dedicar a Titanic (1997).
Acontece que Cameron mudou o percurso e contou primeiro o trágico romance de Jack e Rose, que se tornou a maior bilheteria da história até então e o maior vencedor do Oscar empatado com Ben-Hur (1959) – e depois, O Senhor dos Aneis: O Retorno do Rei (2003). Esse sucesso titânico elevou o cacife do diretor, que decidiu aproveitá-lo para tirar do papel aquela aventura do planeta bioluminescente. O problema, é que o cinema não estava pronto para dar vida a ele. Literalmente.
Criando novos mundos e novas tecnologias
Originalmente, Avatar entraria em produção logo após Titanic para chegar aos cinemas em 1999. Logo no início, James Cameron definiu que o filme seria 3D para garantir a imersão do público e que a aventura teria como protagonistas alienígenas interpretados por pessoas, mas com visuais criados inteiramente por computação gráfica (CG). Infelizmente, a tecnologia disponível na época não era boa o suficiente, o que fez o cineasta colocar o projeto para descansar enquanto ele mesmo trabalhava em formas de torná-lo real.
A primeira grande façanha tecnológica causada por Avatar foi o desenvolvimento de um sistema de câmeras capaz de filmar em 3D com qualidade. A saída encontrada por Cameron e o engenheiro Vincent Pace foi a criação de um equipamento que acoplou câmeras com dois pares de lentes, possibilitando a captura simultânea de duas imagens que, quando alinhadas, trazem uma profundidade que dá a sensação de tridimensionalidade.
Chamado de Fusion Camera System, esse sistema deu mais controle e liberdade para o cineasta ao diminuir a distância entre as lentes da câmera e trazer tipos de movimento inéditos para esse tipo de equipamento. Uma tecnologia que foi testada pelo próprio James Cameron em documentários, como Fantasmas do Abismo (2003) e Criaturas das Profundezas (2005), mas também por outros cineastas em produções como As Aventuras de Sharkboy e Lavagirl (2005), Premonição 4 (2009) e até em shows de artistas como U2, Jonas Brothers e Hannah Montana.

James Cameron opera uma câmera nos bastidores de Avatar
Na parte de captura de movimentos, Avatar teve uma forcinha. Diferente do 3D, cujo interesse estava adormecido, o uso de computação gráfica na criação de personagens estava em pleno avanço. Acontece que os resultados em tela variavam entre os realistas e convincentes, como o Gollum, de O Senhor dos Anéis, e Davy Jones, de Piratas do Caribe, e os que se perdiam no vale da estranheza, como os personagens de O Expresso Polar (2004) e A Lenda de Beowulf (2007).
Para eliminar qualquer chance dos protagonistas terem um visual ruim e para valorizar o trabalho dos atores, James Cameron e seu time trabalharam para traduzir ao máximo a performance dos atores para suas versões computadorizadas. A saída foi a criação de um capacete com uma pequena câmera acoplada para filmar de perto o rosto do elenco como forma de otimizar o uso de marcadores de referência.
Além das expressões faciais, a produção também trabalhou para melhor capturar o trabalho corporal do elenco, que passa boa parte do filme lutando, escalando e até montando criaturas voadoras. Para essa parte, a equipe montou um estúdio cercado por 180 câmeras que capturavam cada movimento dos atores em detalhes e em diferentes ângulos. O resultado final traz uma fidelidade tão grande que o diretor chama a técnica de “captura de performance”, em vez da tradicional “captura de movimentos”.

Atuações de Zoe Saldaña e Sam Worthington são captadas por câmeras acopladas em capacetes
Acontece que o mundo de Avatar não é construído apenas com computação gráfica e até mesmo a integração entre live-action e CG foi pioneira. O time capitaneado pelo supervisor de produção virtual Glenn Derry desenvolveu a SimulCam, uma câmera virtual que fazia a leitura das imagens geradas pelas câmeras de captura de movimento e as colocava por cima do material filmado em live-action.
Complicado de se descrever em palavras, esse processo substituiu o tradicional uso de chroma key – a famosa “tela verde” – em que o diretor e os atores precisam imaginar a posição de personagens e objetos que seriam adicionados pela equipe de computação gráfica depois. Graças à SimulCam, a equipe tinha essas referências em tempo real, garantindo uma integração maior entre o palpável e o digital.
O mundo após Avatar
Todo esse trabalho por trás das câmeras compensou, e muito, para Avatar. O longa chegou aos cinemas em 2009 e se tornou dono da maior bilheteria da história com uma arrecadação recorde de US$2,7 bilhões. O longa também fez bonito nas premiações, levando três troféus no Oscar, incluindo o de Melhores Efeitos Visuais.
É claro que todo esse barulho chamou a atenção dos estúdios, que correram para incorporar algumas das ferramentas desenvolvidas por James Cameron e companhia em seus próprios lançamentos.
Pelo técnico, a captura de movimento que trouxe complexidade aos personagens de Avatar começou a ser utilizada também por outras produções, como é o caso de franquias como O Planeta dos Macacos, Os Vingadores, O Rei Leão e mais.
Além disso, a produção deu início a uma febre de filmes 3D que tomou conta de blockbusters de Hollywood no início da década – só em 2011, foram lançados 47 longas do tipo. É fato que a moda perdeu força a ponto desse número ter diminuído muito com o passar dos anos. Porém, também é verdade que há apetite para boas aventuras contadas com essa tecnologia, como é o caso da própria continuação de Avatar.
Lançado em 2022, Avatar: O Caminho da Água repetiu os passos do primeiro longa e levou uma multidão aos cinemas, chegando ao posto de terceira maior bilheteria da história, atrás apenas de Avatar e Vingadores: Ultimato (2019), graças a uma arrecadação de US$2,3 bilhões. E, assim como seu antecessor, isso se deve também a inovações técnicas, como o desenvolvimento de câmeras e tanques especiais para gravações embaixo d’água.

Kate Winslet, Cliff Curtis, Zoe Saldaña e Sam Worthington em gravações subaquáticas de Avatar: O Caminho da Água
Os dois primeiros longas da saga combinaram inovação tecnológica e criatividade e foram recompensados com aprovação de público e crítica. Um DNA que permeia Avatar: Fogo e Cinzas, o próximo capítulo da aventura no planeta de florestas neon, e o torna um dos lançamentos mais aguardados do ano. Afinal, é sempre empolgante estar diante de uma produção que pode mudar os rumos do cinema.
Avatar: Fogo & Cinzas vai mostrar o clã liderado por Jake Sully (Sam Worthington) e Neytiri (Zoe Saldaña) lidando com a chegada do Povo das Cinzas, uma perigosa tribo Na’Vi. O longa chega aos cinemas do Brasil em 18 de dezembro.
Sobre AVATAR: FOGO E CINZAS
Em AVATAR: FOGO E CINZAS, James Cameron leva o público de volta a Pandora em uma aventura imersiva com o ex-fuzileiro naval que se tornou líder Na'vi Jake Sully (Sam Worthington), a guerreira Na'vi Neytiri (Zoe Saldaña) e a família Sully. O filme, que tem roteiro de James Cameron, Rick Jaffa e Amanda Silver, e história de James Cameron, Rick Jaffa, Amanda Silver, Josh Friedman e Shane Salerno, também é estrelado por Sigourney Weaver, Stephen Lang, Oona Chaplin, Cliff Curtis, Britain Dalton, Trinity Bliss, Jack Champion, Bailey Bass e Kate Winslet.
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