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Novidades Disney+

Casa do Patrão: três casas que se tornam personagens centrais do novo reality show de convivência

29 de abril de 2026
29 de abril de 2026

No novo formato, uma criação de Boninho em parceria com Disney+ e RECORD, os ambientes têm peso essencial nos rumos do jogo

Antonio Chahestian/RECORD

Abril de 2026 – Em Casa do Patrão, novo reality show de Boninho em parceria com Disney+ e RECORD, a cenografia não é elemento meramente decorativo. Cadaespaço é parte essencial da disputa, integrando o jogo como mais um personagem do tabuleiro. Eventuais ressentimentos poderão se desenhar – ou não - de acordo com a divisão das paredes de três ambientes: a Casa do Trampo, a Casa da Convivência e a Casa do Patrão propriamente dita. A ocupação se alterna a cada semana, impactando diretamente o comportamento dos jogadores, suas relações e decisões.

É por isso que a cenografia de Casa do Patrão foi pensada como segmento vivo da dinâmica, com ambientes que observam, provocam e interferem na convivência. São três casas completas, conectadas por um quintal que amplia a interação entre os participantes e abrange piscina, academia e jardim. A decoração busca se aproximar da experiência real de uma casa, com elementos criados para incentivar a circulação de seus moradores no dia a dia.

A esse conceito se soma um estúdio suspenso com visão privilegiada, que acompanha o jogo de cima, como um olhar constante sobre o que acontece lá dentro, em área restrita reservada ao apresentador Leandro Hassum. 

E, como um mundo invertido, há a estrutura técnica que cerca todo espaço do confinamento e abriga os corredores de câmeras prontas para observar os jogadores ao longo de toda a jornada. O posicionamento das lentes por trás de vidros e espelhos, sempre invisíveis aos olhos dos jogadores, capturam seus diálogos, afetos, intrigas e confabulações, e até os mínimos detalhes capazes de expressar flertes, contrariedades ou alegrias dos confinados.

Há ainda um espaço dedicado às provas e um ambiente curinga, que pode assumir diferentes funções ao longo da temporada.

“A gente partiu de um lugar muito claro: as casas precisam jogar junto. Não dava para elas serem só bonitas. Elas provocam comportamentos, criam situações, influenciam o ritmo das relações. E quando você constrói do zero, existe essa liberdade de testar, ajustar e mudar. Isso fez toda a diferença”, afirma Daniela Leal, diretora de arte responsável por Casa do Patrão. 

“O espaço interfere diretamente no jogo. A câmera está onde precisa estar, o ambiente aproxima quando precisa aproximar e expõe quando precisa expor. A casa não é neutra, ela ajuda a contar a história. E isso muda completamente a forma como as pessoas se comportam ali dentro”, completa Boninho. 

A divisão dos ambientes acompanha a lógica do jogo e traduz visualmente as relações de poder que se transformam ao longo da semana.

Casa do Patrão 

Antonio Chahestian/RECORD

Projetada como o espaço de maior conforto, a Casa do Patrão materializa o acesso ao poder. Com linhas retas, poucos elementos e uma paleta integrada entre verde, terracota e tons de areia, o ambiente aposta na sofisticação sem excessos. A madeira aparece como elemento central, trazendo calor, enquanto a iluminação indireta reforça uma atmosfera mais acolhedora, especialmente à noite. Elementos como a lareira e acabamentos marcantes, como o mármore verde no banheiro dos “De Boa”, reforçam visualmente esse lugar de benefícios e controle. 

O quarto do Patrão amplia essa lógica. Pensado como um loft exclusivo, reúne conforto e autonomia: banheira de hidromassagem, chuveiro potente, cama ampla e uma pequena copa com frigobar. Um espaço íntimo, onde ele pode estar sozinho ou escolher quem levar, uma extensão direta do poder dentro do jogo. 

Casa do Trampo 

Antonio Chahestian/RECORD

Em contraste, a Casa do Trampo assume uma lógica mais direta e funcional, mas sem renunciar ao acolhimento. O desafio foi criar algo que representasse um pouco do Brasil sem se prender a uma única referência regional. A solução foi apostar na memória afetiva remetendo à ideia de “casa de vó”, com mistura de épocas, móveis de madeira, objetos simples e uma estética familiar. É um espaço mais colorido, com cores quentes, porém equilibradas, que não incomodam. Ao mesmo tempo em que acolhe, impõe uma rotina mais intensa. Não há automatização: o café é passado na mão, a louça é lavada em uma única pia, e o preparo das refeições para a Casa do Patrão acontece em um fogão simples. As camas são de madeira, sem baú, os cobertores são mais simples, ainda que aconchegantes. Detalhes que impactam diretamente no dia a dia. Os elementos reforçam essa sensação de casa vivida: roupa de cama estampada, azulejos de época, pia marrom de pedestal, espelhos de banheiro com compartimento interno, geladeiras com ímãs e uma cozinha funcional, sem facilidades. 

A casa também funciona como base de trabalho. Conta com lavanderia própria, com duas máquinas, já que o grupo do Trampo é responsável pelas roupas da casa toda, além de uma horta com ervas e temperos, como alecrim, manjericão, pimenta e capim-limão, utilizados no preparo das refeições.

Mesmo pensada de maneira simples, a Casa do Trampo se transformou em um espaço que gerou identificação direta. “Em pouco tempo, quando foi tomando forma, vi as pessoas entrando na casa e dizendo que amaram, que é a preferida, que lembrou a casa da avó delas. Muitas, inclusive, preferiam morar ali, se pudessem escolher. Nesse momento vi que tínhamos conseguido atingir o que queríamos, o conforto emocional”, conta Daniela.

Casa da Convivência 

Antonio Chahestian/RECORD

A Casa da Convivência ocupa um lugar estratégico dentro do jogo. É o ponto de encontro, de conversas e de tensão. Um espaço mais vibrante, com cores quentes, planejado para o cruzamento de histórias e para estimular movimento e interação constante. Ali estão elementos pontuais para a convivência, como a mesa de sinuca, o totó e um sofá amplo, onde os participantes também se conectam com o apresentador. É um ambiente que convida ao encontro, mas que também potencializa conflitos e decisões. A cabine de votação também está nesse espaço e foi concebida para ser direta: a pessoa entra, vota e sai, sem excesso de informação e com total privacidade. 

Entre as casas, o quintal conecta tudo. É uma extensão natural da convivência, um espaço onde o jogo respira, mas também se intensifica. Com piscina aquecida, áreas de permanência e academia equipada, ele amplia as possibilidades de interação. O acesso, no entanto, também faz parte da dinâmica: nem todos podem usar todos os espaços o tempo todo, já que é o poder que define seu uso. Um supertelhado retrátil eletrônico na área externa assegura sua ocupação, faça chuva ou faça sol. 

As casas e o jogo 

A cada semana, o poder muda de mãos e reorganiza completamente a dinâmica. O novo Patrão divide os participantes entre dois grupos, cada um em uma casa: o “De Boa”, com acesso a benefícios e confortos; e o do Trampo, responsável pelo funcionamento das casas, que cozinha, limpa, organiza e cumpre tarefas definidas a partir das decisões do próprio Patrão. Ao longo da semana, o jogo se constrói em ciclos. Provas, decisões e convivência definem os rumos da disputa, que culmina na formação do “Tá na Reta”. Aqui, a votação segue uma lógica invertida: o público vota para manter quem deseja ver no jogo, reforçando seu papel direto na construção das trajetórias. 

Outro elemento central é o dinheiro. Dentro da casa, tudo tem valor. Os participantes entram com um saldo inicial e, ao longo do jogo, cada escolha impacta diretamente esse montante. Mas o dia a dia também cobra seu preço, literalmente. A dinâmica envolve todos: a cada semana, tanto no grupo “De Boa” quanto no grupo do Trampo, há uma remuneração, mas ela vem acompanhada de decisões. O que consumir, o que priorizar e até onde vale a pena ir: tudo isso passa a fazer parte da estratégia. O acesso a itens básicos, como o mercado da semana, exige escolha coletiva. Optar por um menu mais elaborado, como um filé mignon preparado pelo Trampo, tem custo e depende de consenso. Pequenos desejos do dia a dia também entram nessa lógica. 

No Trampo, mesmo com uma alimentação mais simples, há escolha: diferentes opções são oferecidas e cada decisão custa uma quantia. Com uma proposta baseada em convivência, estratégia e consequência, Casa do Patrão se apresenta como um jogo em constante transformação, onde os espaços influenciam, o poder muda e cada escolha tem impacto real.

Acompanhe as redes sociais de Casa do Patrão para ficar por dentro de tudo: 

Instagram https://www.instagram.com/acasadopatrao/

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